Download as PDF, TXT or read online. Necromunda Carroñeros 3ªed. necromunda. necromunda. Necromunda. Gorkamorka - Laz Reglaz. Gorkamorka - Laz Reglaz. Gorkamorka - laz reglaz - download at 4shared. gorkamorka - laz reglaz is hosted at free file sharing service 4shared. 4 comentarios » ¡¡Qué bueno, el Gorkamorka!! me pareció muy original en su momento. Ahora, ni en la sección de desterrados de Games Workshop, de Juegos de. Gorkamorka en Kastellano. Los links para descargar 'Laz Reglaz' y 'El Rezto' son estos: GMK1 GMK2. Los 2 PDF se montan sin problemas.
Reglamento de Gorkamorka. http://www.wuala.com/kokakoloct/Varios%2040000/Gorkamorka_-_Laz_Reglaz_1997__Spanish__Warhammer_40K__da_roolz__por_Lo_Vert(2).pdf/.
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Blog dedicado a los gustos de la gente especial. Frikis del mundo, amantes del Warhammer, de la ciencia ficción, de los juegos de rol y sagas fantasticas. Laz Reglaz http:// a_-_Salvajes_del_desierto.pdf_links Mapa de Gorkamorka http:// http://www.
En tierra de nadie: ¡Gorkamorka! El otro día volví a jugar a uno de los mejor juegos que GW ha hecho nunca: GORKAMORKA. Para el que no lo conozca, diré que es un juego de escaramuzas al estilo Mordheim o Necromunda, pero protagonizado por orkos. Tiene muchos vehículos. Tiene modo campaña, en el que puedes subir de nivel a tus guerreros. Tiene acción, tiros, embestidas, en fin, tiene todo lo que un juego sobre orkos debe tener.
Gorkamorka apareció en 1. Necromunda salió en 1. Utilizaba como base las reglas de la 2ª edición de WH4. K, que funcionaban muy bien para combates con menos de una docena de minis por bando (pero eran pesadillescas para recrear batallas mayores). Tenía, además, todo un libro extra llamado El Rezto, donde se explicaban las reglas de campañas, experiencia para los guerreros, etc. El trasfondo. La historia detrás de Gorkamorka es divertida y loca. Todas las batallas transcurren en un planeta que el Imperio llama Angelis, donde en algún momento se estrelló un enorme pecio espacial lleno de orkos.
Aunque muchos de ellos murieron, los supervivientes comenzaron a prosperar en el desértico y hostil planeta. No tardaron en asentarse y construir una ciudad destartalada con los restos del pecio, a la que llamaron Mekaburgo.
Muy pronto empezaron a tener sueños de conquista. Los mekánikos decidieron construir una nave enorme con la forma de los dioses orkos, Gorko y Morko, para que los llevase de vuelta al espacio y a un gran ¡Waaagh! Ocurrió que, a medida, que construian la nave- dios, los orkos empezaron a discutir sobre si era Gorko o era Morko. Así empezó una guerra civil bestial que acabó con la nave en llamas y la ciudad orka arrasada.. Los orkos no están solos en el planeta. En expansiones posteriores (Salvajes del Desierto) se expandió la historia para incluir más bandas: mutantes, kavadores (que son humanos) y kanijos o gretchins.
Download as PDF, TXT or read online from Scribd. Flag for inappropriate content. Gorkamorka - Laz Reglaz. necromunda. necromunda. catachan. catachan. Los. Gorkamorka apareció en 1997 (recordemos que Necromunda salió en 1995 y estaba teniendo buena acogida). El reglamento de Gorkamorka (Laz Reglaz).
Resulta que, cuando el pecio orko cayó, se llevó por delante una nave imperial de investigación. Parte de los tripulates estaban estudiando unas extrañas pirámides en la superficie del planeta y se vieron atrapados por el cataclismo; después de muchos años bajo tierra, emergieron para ver el planeta dominado por los brutales orkos.
Atraidos por su fuerza y brutalidad, decidieron imitarlos y se dedican a disfrazarse de orkos y pelearse con ellos y entre ellos mismos. Los que estaban en la nave imperial y sobrevivieron se convirtieron en mutantes por culpa de la radiación de los motores y acabaron siendo una especie de sociedad mística y medio religiosa que viaja por el desierto en horrendas monturas mutantes. Y los kanijos, bueno, son descendientes de los que viajaban con los orkos. Los pobres están ilusionados con una cosa que llaman Revolución Gretchin, y luchan contra los orkos en un intento de cambiar los pilares de la sociedad y pasar a ser ellos los que manden..
En resumen, Gorkamorka cuenta la historia de un planeta cualquiera, en un sistema cualquiera, igual que otros millones que puede haber en la galaxia. Lo grande de este juego es que coge una simple anécdota del universo de 4. K (un pecio estrellado) y lo convierte en un juego por derecho propio.
Un juego que lo tiene todo. El principal atractivo de Gorkamorka era, y sigue siendo, que se necesitan muy pocas miniaturas para jugar: solo un puñado de orkos liderados por un noble y uno o dos vehículos. La gama de minis para Gorkamorka empezó siendo sorprendentemente reducida, y a pesar de ello la gente se curraban muchísmo las transformaciones, usaba minis de otros sistemas para representar sus bandas, etc. Recuerdo que cuando apareció Gorkamorka, apenas había vehículos orkos disponibles, y muchas de las bandas que aparecían en la White Dwarf estaban hechas a base de conversiones. Es más, el viejo kamión orko debió de salir a la venta más o menos a la vez que Gorkamorka (venían en la caja básica) y no eran fácil de conseguir. Se producía así una curiosa situación: como no había minis oficiales, incluso las fotos del Studio Inglés de GW eran todas de conversiones y vehículos de lo más extravagante creados por Adrian Wood, Andy Chambers, Rick Priestley y demás canalla. Ah, era una época grandiosa. En resumidas cuentas, uno puede jugar con diez orkos y un par de vehículos.
Hoy en día con ebay y cosas así, uno puede hacerse una banda tiradísima de precio. Otra cosa igual de importante y que sin duda aumentó la popularidad del juego fue que no había que usar mucha escenografía.
A diferencia de Necromunda o Mordheim, donde no se podía jugar sin medio millón de edifcios, en Gorkamorka se recomendaba usar poca escenografía. Bastan algunos escombros y un par de dunas. El propio Andy Chambers decía que habían creado un juego en el que predominasen las maniobras rápidas, los cambios de posición de los vehículos, las embestidas y ese tipo de cosas, por lo que no querían que la escenografía y la cobertura interfiriesen en la diversión. Además, los disparos en Gorkamorka son bastante secundarios, y muchas veces son un mero trámite antes de llegar a lo importante: el cuerpo a cuerpo. Por cierto, las White Dwarf de la época venían con artículos donde te enseñaban a hacer escenografía para Gorkamorka de forma sencilla y muy efectiva. Un ejemplo de conversión hecha para Gorkamorka: un guerrero con ezkopeta.
Se le corta la pistola, se añaden un par de tubos de plástico, una mirilla y un pelín de masilla y listo. Simple y efectivo: Un juego demencial y muy completo. Todo es característicamente orko en este juego. Un guerrero puede sufrir una herida que afecte a alguno de sus atributos, pero ¡calma!, siempre puede visitar al matasanoz para que lo arregle.
Claro que es posible que el médiko decida de pronto injertarle un garrapato en el cerebro o amputarle ambas piernas a pesar de que era el brazo lo que tenía herido.. Lo mismo puede decirse de los vehículos y armas: podemos personalizarlas para que tengan más fuerza o alcance, o corran más, pero claro.. Gorkamorka es un juego muy completo, con reglas para resolver muchísimas situaciones que pueden darse durante la partida. Por ejemplo, las embestidas entre vehículos. En la actual edición de 4. K, las reglas de vehículos son un poco simplistas. En Gorkamorka, puedes hacer de todo con un kamíon o buggy: embestir otros coches, embestir gente, ser embestido, estrellarte, abordar vehículos, etc.
El modo campaña es lo mejor. Es muy emocionante ver como tus novatos orkos van convirtiéndose en tíos duros y bestias del combate. Y ¿qué pasa cuando un orko quiere mandar más que su jefe?
Pues, lógicamente, que hay que zanjar la cuestión a hostia limpia. Gorkamorka inlcuye reglas para duelos, trifulcas, palizas y luchas de pozo. Si todo esto no os convence para echar una o dos partidas, ¡no sé qué más deciros! El reglamento de Gorkamorka (Laz Reglaz) en español podéis descargarlo de aquí. Las reglas para campañas (El Rezto), está aquí.
DISPARO for Necromunda. NECROMUNDAINTRODUCCIÓN .
Batallas en miniatura . Progresión de la banda . El Reglamento . . Nuevos jugadores . Qué se necesita . REGLAS Atributos .
El turno . . . . . Fases . . . . . . MOVIMIENTO . . . . Movimiento . . . .
Correr . . . . . . A la carga! . . . Ocultarse . . . . Terreno . . . . . DISPARO . . . . .
Quién puede disparar . Elección del objetivo . Alcance . . . . .
Tirada para impactar el objetivo . Aturdido . . . . . Heridas . . . . . Efecto de las heridas . Heridas múltiples .
Armaduras . . . . Guerreros aturdidos . Disparo a un cuerpo a cuerpo . Movimiento y disparo . Disparar contra un combatiente neutralizado . Armas con área de efecto .
Granadas . . . . . Plantilla de lanzallamas . Fuego sostenido . Chequeo de munición .
Fuego de supresión . COMBATE CUERPO A CUERPO . Quién puede luchar . Procedimiento . . Dados de ataque . Determinar el vencedor . Combates múltiples .
Movimiento de impulso . Combatientes neutralizados .
Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo . Desmoralización en combate cuerpo a cuerpo . LIDERAZGO . . . . Coraje . . . . . . Guerreros desmoralizados . Recuperar el coraje .
Lóderes . . . . . Chequeo de retirada .
REGLAS AVANZADASCaídas . Balas perdidas . . Explosión de armas . Granadas y proyectiles sólidos . Atacar estructuras . Miedo . . . . . .
Terror . . . . . . Estupidez . . . . Odio . . . . . . . Furia asesina . .
ARSENAL Armamento . Perfiles del Armamento . ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO . PISTOLAS . . . . .
ARMAS BÁSICAS . . ARMAS ESPECIALES .
ARMAS PESADAS . . GRANADAS . . . . . ARMADURAS . . . . MUNICIÓN Y MIRAS . PRÓTESIS BIÓNICAS Y BIOIMPLANTES . EQUIPO ESPECIAL .